От Dead Cells до изобретения ретро-IP: нерассказанная история Империи Зла
Мы поговорили с генеральным директором Стивом Филби и операционным директором Бенджамином Лауланом о том, как разработчик DLC Dead Cells выходит из тени Motion Twin и наносит удар самостоятельно.
Подпишитесь на GI Daily здесь, чтобы получать самые важные новости прямо на свой почтовый ящик.
Официально было продано более десяти миллионов копий Dead Cells.
Эта веха была объявлена сегодня и увенчалась шестью годами постоянной поддержки инди-хита, который первоначально был выпущен в раннем доступе в 2017 году.
С момента ее первоначального запуска к игре было выпущено несколько успешных DLC, последним из которых было Return to Castlevania, созданное в партнерстве с Konami.
Хотя успех игры широко освещался, менее заметным является тот факт, что Motion Twin передала бразды правления другому разработчику после первого DLC в 2019 году.
Студия, которая работает как кооператив, в прошлом заявляла о желании остаться небольшой после успеха рогалика. Поддержка Dead Cells в долгосрочной перспективе будет означать рост в более традиционном смысле, чем тот, который Motion Twin предполагал для своей кооперативной структуры. Вот откуда родилась идея «Империи Зла».
Evil Empire, основанная генеральным директором Стивом Филби (бывшим со-генеральным директором и руководителем отдела развития бизнеса Motion Twin), операционным директором Бенджамином Лауланом, креативным директором Джоан Блашер и техническим директором Томасом Пфайффером (также бывшим со-генеральным директором Motion Twin), стала местом, где можно делать «все, что Разработчики [Dead Cells] на самом деле не хотели этого делать, а это оказалось довольно много», — смеется Филби.
И для Филби, возможно, это было похоже на повторение истории, поскольку именно это он и сделал, когда впервые присоединился к Motion Twin.
«Я присоединился к индустрии видеоигр в 2014 году непосредственно в Motion Twin, еще до того, как мы начали работать над Dead Cells», — рассказывает он GamesIndustry.biz. «Я пришел в качестве специалиста по маркетингу и «делаю все, что не хотят разработчики» в рабочем кооперативе, и это была очень разноплановая роль, потому что нужно делать много вещей. И поэтому я мы работаем над Dead Cells с тех пор, как нам впервые пришла в голову эта дурацкая идея», — улыбается он.
Ближе к концу цикла разработки Dead Cells, в 2016 году, у Филби «внезапно стало намного меньше работы», поэтому он создал собственную консалтинговую компанию по маркетингу игр Indie Catapult, к которой вскоре присоединились Блашер и Лаулан.
«Мы работали [почти] исключительно в качестве подрядчика над Dead Cells, а также работали над парой других игр, таких как Northgard от Shiro Games», — говорит Филби, а Лаулан добавляет, что их работу можно охарактеризовать как «своего рода ниндзя». издатель» Dead Cells.
«А потом, в конце концов, когда Motion Twin решили, что с Dead Cells покончено, мы подумали, что это не так, и сказали: «Подождите, есть кое-что, что мы можем сделать!» Так я стал генеральным директором Evil Empire», — продолжает Филби.
Разработкой и выпуском всех DLC после Rise of the Giant 2019 года спокойно занималась Evil Empire, а Motion Twin перешла к другим проектам.
«Начнем с того, что в этой части всей постановки мы как бы намеренно не говорили о многом ужасном», — говорит Филби. «[Контракт, который связывает Motion Twin с Evil Empire] был написан с целью сказать: как мы можем продолжать создавать больше Dead Cells, позволяя Motion Twin начать создавать свою новую игру и не беспокоиться об этом? Но это также позволяет нам существовать как студии, а не просто как «компании по найму, которая делает Dead Cells».
Лейбл, работающий по найму, на самом деле не нужен Evil Empire: контракт, который он продолжает иметь с Motion Twin, зависит от тесной связи студий, но Evil Empire в значительной степени не для найма (подробнее об этом позже). .
Компания из Бордо, в которой работают 65 человек, сейчас находится в уникальном положении: она вышла из скрытности и сделала себе имя своими собственными проектами, одновременно уже стоя за одной из самых успешных инди-игр последнего десятилетия. . Мы спрашиваем Филби, может ли временами расстраиваться работа над этим чрезвычайно успешным IP, который не принадлежит студии.